OpenCL 2.0 异构计算 [第三版] (中文)
  • Introduction
  • 序言
  • 第1章 简介异构计算
    • 1.1 关于异构计算
    • 1.2 本书目的
    • 1.3 并行思想
    • 1.4 并发和并行编程模型
    • 1.5 线程和共享内存
    • 1.6 消息通讯机制
    • 1.7 并行性的粒度
    • 1.8 使用OpenCL进行异构计算
    • 1.9 本书结构
  • 第2章 设备架构
    • 2.1 介绍
    • 2.2 硬件的权衡
    • 2.3 架构设计空间
    • 2.4 本章总结
  • 第3章 介绍OpenCL
    • 3.1 简介OpenCL
    • 3.2 OpenCL平台模型
    • 3.3 OpenCL执行模型
    • 3.4 内核和OpenCL编程模型
    • 3.5 OpenCL内存模型
    • 3.6 OpenCL运行时(例子)
    • 3.7 OpenCL C++ Wapper向量加法
    • 3.8 CUDA编程者使用OpenCL的注意事项
  • 第4章 OpenCL案例
    • 4.1 OpenCL实例
    • 4.2 直方图
    • 4.3 图像旋转
    • 4.4 图像卷积
    • 4.5 生产者-消费者
    • 4.6 基本功能函数
    • 4.7 本章总结
  • 第5章 OpenCL运行时和并发模型
    • 5.1 命令和排队模型
    • 5.2 多命令队列
    • 5.3 内核执行域:工作项、工作组和NDRange
    • 5.4 原生和内置内核
    • 5.5 设备端排队
    • 5.6 本章总结
  • 第6章 OpenCL主机端内存模型
    • 6.1 内存对象
    • 6.2 内存管理
    • 6.3 共享虚拟内存
    • 6.4 本章总结
  • 第7章 OpenCL设备端内存模型
    • 7.1 同步和交互
    • 7.2 全局内存
    • 7.3 常量内存
    • 7.4 局部内存
    • 7.5 私有内存
    • 7.6 统一地址空间
    • 7.7 内存序
    • 7.8 本章总结
  • 第8章 异构系统下解析OpenCL
    • 8.1 AMD FX-8350 CPU
    • 8.2 AMD RADEON R9 290X CPU
    • 8.3 OpenCL内存性能的考量
    • 8.4 本章总结
  • 第9章 案例分析:图像聚类
    • 9.1 图像聚类简介
    • 9.2 直方图的特性——CPU实现
    • 9.3 OpenCL实现
    • 9.4 性能分析
    • 9.5 本章总结
  • 第10章 OpenCL的分析和调试
    • 10.1 设置本章的原因
    • 10.2 使用事件分析OpenCL代码
    • 10.3 AMD CodeXL
    • 10.4 如何使用AMD CodeXL
    • 10.5 使用CodeXL分析内核
    • 10.6 使用CodeXL调试OpenCL内核
    • 10.7 使用printf调试
    • 10.8 本章总结
  • 第11章 高级语言映射到OpenCL2.0 —— 从编译器作者的角度
    • 11.1 简要介绍现状
    • 11.2 简单介绍C++ AMP
    • 11.3 编译器的目标 —— OpenCL 2.0
    • 11.4 C++ AMP与OpenCL对比
    • 11.5 C++ AMP的编译流
    • 11.6 编译之后的C++ AMP代码
    • 11.7 OpenCL 2.0提出共享虚拟内存的原因
    • 11.8 编译器怎样支持C++ AMP的线程块划分
    • 11.9 地址空间的推断
    • 11.10 优化数据搬运
    • 11.11 完整例子:二项式
    • 11.12 初步结果
    • 11.13 本章总结
  • 第12章 WebCL:使用OpenCL加速Web应用
    • 12.1 介绍WebCL
    • 12.2 如何使用WebCL编程
    • 12.3 同步机制
    • 12.4 WebCL的交互性
    • 12.5 应用实例
    • 12.6 增强安全性
    • 12.7 服务器端使用WebCL
    • 12.8 WebCL的状态和特性
  • 第13章 其他高级语言中OpenCL的使用
    • 13.1 本章简介
    • 13.2 越过C和C++
    • 13.3 Haskell中使用OpenCL
    • 13.4 本章总结
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  1. 第12章 WebCL:使用OpenCL加速Web应用

12.5 应用实例

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对于图像处理应用,通常会将轨迹跟踪输出到屏幕上。对于这样的应用,其表面都会使用多个三角形进行构成,然后通过WebGL进行渲染。计算内核代码提供了更加自由的方式,方便我们对通用计算进行优化。片元渲染器相较计算渲染器要难优化许多。更重要的是,纹理内存是缓存在处理器中,这样要比通过全局内存的方式访问CPU内存高效的多。不过,有些设备不支持图像内存,可以使用WebCLBuffer创建像素数组对象,从而更新WebGL的纹理。

本节中,我们使用Iñigo Quilez片元渲染器所渲染的影子玩具——曼德尔球[1],将这个例子转化成一个WebCL内核,如图12.4所示。WebGL使用两个纹理三角形对画面进行填充。WebCL每帧都会生成新的纹理。因此,考虑到画布的大小(width,height),WebCL将会生成width x height个像素点。

图12.4 WebGL中两个三角形可以画一幅WebCL生成的图像。

当WebCL要使用WebGL内存进行计算时,WebGL上下文必须要进行初始化,并且在WebGL上下文上共享产生WebCL的上下文,然后就可以WebCL就能使用WebGL的相关内存对象进行计算。下面的代码中展示了,如何创建WebGL的纹理,并且将其用于WebCL进行计算:

// retrieva a <canvas> object with id glcanvas in HTML page
var canvas = documnet.getElementById("glcanvas");

// Try to grab the standard context. If it fails, fallback to experimental.
var gl = canvas.getContext("webcl") || canvas.getContext("experimental-webgl");

// Create OpenGL texture object
Texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, Texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, TextureWidth, TextureHeight, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);

// Create OpenCL representation (a WebCLImage) of OpenGL texture
try{
  clTexture = context.createFormGLTexture2D(cl.MEM_WRITE_ONLY, gl.TEXTURE_2D, 0, Texture);
} catch(ex) {
  throw "Error: Failed to create WebCLImage." + ex;
}

// To use this texture, somewhere in your code, do as usual:
glBindTexture(gl.TEXTURE_2D, Texture);

将这个纹理作为参数传入内核。

kernel.setArg(0, clTexture);
kernel.setArg(1, new Uint32Array([TextureWidth]));
kernel.setArg(2, new Uint32Array([TextureHeight]));

最后,在内核代码中对WebCLImage对象进行调用。

__kernel
void compute(__write_only image2d_t pix, uint width, uint height){
  const int x = get_global_id(0);
  const int y = get_global_id(1);

  // compute pixel color as a float4
  write_imagef(pix, (in2)(x, y), color);
}

[1] Iñigo Quilez。 ShaderToy with Mandelbulb shader,

http://www.iquilezles.org/apps/shadertoy/?p$=$mandelbulb